Análisis de I Was a Teenage Exocolonist - Narrativa espacial tierna, adictiva y dramática, llena de brillantez mecánica
Si algún día la humanidad llega a ser capaz de navegar las estrellas con facilidad, si la tecnología avanza lo suficiente como para irnos a vivir a Marte, o a Saturno, o a planetas desconocidos hasta ahora; si acabamos por tener aumentos genéticos, o brazos biónicos, o lentillas mágicas que nos ayuden a procesar la información y teléfonos móviles holográficos en nuestra muñeca; si conseguimos sintetizar comida a partir de casi cualquier materia, si podemos vivir en naves espaciales durante siglos… incluso si todo esto pasa, si nuestro universo cambia así de drásticamente, lo más probable es que sigan existiendo los adolescentes.
Parece un chiste, pero en realidad no lo es: mientras los seres humanos sigamos naciendo como entes levemente desarrollados, y necesitemos un proceso de crecimiento - más o menos acelerado - para llegar a la madurez psíquica y física, entonces todos y cada uno de nosotros seguiremos experimentando, por necesidad, ese período turbulento y caótico de nuestras vidas en el que nos vemos obligados a aprender las normas del mundo que nos rodea y, simultáneamente, decidir qué papel queremos ocupar en él. I Was A Teenage Exocolonist parece pensar exactamente lo mismo, porque a pesar de ser una aventura narrativa ambientada en un futuro muy, muy diferente al nuestro, las penas, los conflictos, las alegrías y las desventuras de nuestro protagonista y el resto de jóvenes de la colonia espacial nos dan la sensación de estar muy, muy cerca de casa.
Empezamos la historia siendo un niño recién llegado a una colonia espacial establecida por un grupo de personas de diferentes disciplinas que solían vivir en la Tierra antes de que el cambio climático agravase todas las tensiones ya existentes en el globo. Estas personas vivieron durante años en una nave, tuvieron hijos, y ahora nosotros y otros tantos niños de nuestra edad pasamos a formar parte del primer asentamiento terrícola en el planeta de Vertumna. Hay un punto de ficción especulativa en la manera en la que gran parte de los primeros compases del juego se centran en delimitar los posibles retos a los que nos enfrentaríamos si algo como esto pudiese llegar a suceder; pero, lejos de tener un tono catastrofista, también se proponen muchas soluciones o maneras en las que empezar desde cero podría permitirnos mejorar determinados aspectos de nuestra sociedad. Desde el nacimiento, nuestro personaje - y el resto de protagonistas - se ven incentivados a escoger una actividad cada mes, e invertir todo ese tiempo en profundizar sobre ella. No obstante, nos insiste el juego, estudiar en el colegio no es la única manera de obtener conocimiento o habilidades: podremos ayudar a nuestros padres en la granja, participar de actividades de apoyo a las distintas áreas del campamento, practicar deporte o aprender a cocinar y ayudar a cuidar de los más jóvenes de la colonia. Cada actividad incentivará algunas de las estadísticas de nuestro personaje. Cada año está compuesto de trece meses, lo que quiere decir que podremos escoger trece actividades distintas por cada año de nuestro personaje; el juego empieza con diez años y acaba cuando cumplimos los veinte, y nuestra principal tarea será gestionar todo este tiempo de la manera más provechosa posible para poder hacer frente a los distintos problemas y diatribas a las que se enfrenta la colonia.
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