Los contratos detrás de las exclusivas

call of Recientemente salió a la luz el supuesto contrato de colaboración entre Capcom y Sony en el cual se hacían explícitas diversas cláusulas del lanzamiento de Resident Evil Village, en torno a sus especificaciones técnicas y a determinadas limitaciones para que la producción de terror no pudiera llegar en el mediano plazo a servicios de suscripción como Xbox Game Pass. Esta situación generó polémica y cuestionamientos en la comunidad gamer alrededor del mundo, sin embargo, vale la pena destacar que no se trata de una práctica nueva y ha estado patente en diversas generaciones para potenciar los acuerdos comerciales. Algunos de los casos más representativos se muestran a continuación: Super Nintendo: Desde la era de los 16-bits Nintendo era muy asiduo a presionar a los desarrolladores externos para que realizaran juegos exclusivos para el SNES. Konami, Capcom y Squaresoft fueron partícipes de dichas alianzas comerciales, por lo que títulos como Metal Warriors, Megaman X y Chrono Trigger no llegaron a consolas rivales. PlayStation: La ruptura entre Sony y la gran N en torno al fallido Nintendo Play Station (SNES-CD), fue un parteaguas en la industria y no solamente permitió el nacimiento de un nuevo participante de mercado, sino que las compañías aliadas de Nintendo en las generaciones de 8 y 16 bits migraron a la consola que reproducía discos compactos. Por mencionar un ejemplo, Squaresoft sorprendió al mundo con la exclusiva de Final Fantasy VII en el año de 1997. PlayStation 2: El impacto comercial y mediático de Sony a partir del PlayStation original influyó para que Electronic Arts no creara juegos para Sega Dreamcast y acelerara su extinción. De igual modo, PS2 se caracterizó por entablar contratos de marketing y comercialización con Rockstar Games para que Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City y Grand Theft Auto: San Andreas tuvieran una exclusividad temporal. Xbox 360: La consola más exitosa de Microsoft que gozó de un año sin competencia de PlayStation 3, le permitió tener un amplio poder de negociación con diversos desarrolladores para que ésta fuera la máquina de referencia, además de que se materializó el acuerdo con Activision para que hubiera consolas temáticas de Call of Duty, además de que los contenidos descargables tendrían exclusividad temporal. PlayStation 4: El flojo arranque en el mercado de Xbox One derivado de las polémicas decisiones impulsadas por Don Mattrick, permitió que PS4 rápidamente se posicionara como la plataforma de referencia en la pasada generación. Esta situación propició que el convenio marketing, las fases de prueba y los contenidos descargable anticipados de Call of Duty y Destiny migraran hacia el sistema de Sony. Por otro lado, 23 años más tarde, la alianza comercial con Square-Enix volvía a dar sus frutos con el lanzamiento exclusivo por un tiempo determinado, de Final Fantasy VII Remake. Las exclusivas temporales y los acuerdos de marketing han sido una constante en la industria de los videojuegos y es de esperarse que con el paso del tiempo se intensifiquen ya que cada compañía buscará ofrecer el mejor valor posible a su base instalada de consumidores, sin dejar a un lado los esfuerzos para diferenciarse de sus competidores. Twitter | Instagram | Twitch: @iamjosecelorio Pleca-Amazon-OKThe post Los contratos detrás de las exclusivas first appeared on Atomix.

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