Han pasado 8 años desde el lanzamiento de Dark Souls. Hace 22 años llegó al mercado Castlevania: Symphony of the Night. Aunque el tiempo pasa y la industria de los videojuegos se mueve cada vez más hacia nuevas tendencias, la popularidad de diferentes géneros varía constantemente, y la línea entre desarrolladores indie y AAA cada vez se vuelve más delgada, estos dos títulos no dejan de ser hitos en la filosofía de diseño de mucho títulos en el mercado. Ya sea por la dificultad, la progresión no lineal, o forma de contar una historia, la inspiración que toman las experiencias que vemos hoy en día es impresionante, y parece que nunca va a parar. Aunque hace dos años Hollow Knight logró crear el balance perfecto entre lo que consideramos “metroidvania” y “souls like”, recientemente The Game Kitchen, equipo español, han creado el juego que podría enfrentarse cara a cara con el trabajo de Team Cherry. No sólo el diseño de niveles y narrativa logran ser acertados, sino que el sistema de progresión y estética son de los más interesantes en el género. Blasphemous crea un mundo sombrío dominado por un fervor religioso siniestro que lo abarca todo. Los temas de los pecadores, los santos y la tristeza tocan todas las facetas de este juego, desde la iconografía y la prosa, hasta los diseños de los enemigos y personajes, así como sus historias sombrías. Pero, ¿acaso logra representar una evolución en el género? ¿Los largos años de espera y una campaña éxito en Kickstarter se ven reflejados en el juego? ¿Tus abuelos religiosos pensaran que estas invocando al diablo al verte jugar? Descubre las respuestas a estas interrogantes en nuestra Atomix Review. El pecado original Blasphemous nos da la bienvenida a un mundo que, por más irreal que parezca, se basa mucho en la historia del mundo real. Aunque muchos juegos de este estilo se desarrollan en locaciones casi post apocalípticas causadas por alguna catástrofe que erradicó a un gran pueblo y tenemos que explorar las ruinas, The Game Kitchen toma inspiración del oscurantismo y la época medieval, en donde una iglesia es quien controla todos los aspectos de la sociedad. Cvstodia es hogar de los milagros, pero no lo amigables que curan el cáncer o algo similar, sino aquellos que castigan divinamente a la gente por sus actos impuros. El castigo es la única forma de darle sentido a la vida de una persona en esta época de horror. Algunos optan por cuidar de los enfermos, otros se torturan por el bien de la humanidad, uno en particular decide recopilar toda la información de El Milagro Original y ser la memoria de la humanidad. Aquí es donde entramos en el juego. Somos The Penitent One, quien decide castigarse y no hablar. Nuestra tarea es sencilla, redimir a la humanidad absorbiendo todo los pecados posibles y de esta forma acceder al plano material de Dios, el sueño de todos las personas de este mundo. Para lograr nuestro objetivo tenemos que cometer varios blasfemias y prácticamente demostrar que aún hay esperanza para una sociedad gobernada por el miedo quien sigue a una figura papal con la promesa de una vida después de la muerte. Ahora, Blasphemous es tan sutil como pintarte en la cara “la iglesia es mala.” El mensaje es bastante obvio, Cvstodia no se llama España o Italia sólo porque los desarrolladores no querían. Todo está inspirado por una visión occidental y revisionista del dominio cristiano que existió durante la Edad Media y Moderna. Al seguir un diseño similar a los juegos estilo “souls”, tendremos que obtener toda la información relacionada a la historia, deidad y del mundo, de mensajes crípticos que proporcionan algunos NPC, pero principalmente de ítems, los cuales ofrecen datos sobre El Milagro Original, las personas que estaban involucradas, la razón del estado actual del mundo, y más. Dependerá del jugador unir los lazos para crear una historia bastante congruente sobre lo que pasó antes de que nosotros comenzamos a matar gente. En sí, la narrativa que vivimos es simple, prácticamente se reduce a: “mata a estas personas para cambiar la estructura social y, tal vez, tener un buen futuro”, lo cual no siempre es garantía. Sin embargo, son los pequeños datos de información sobre un rico mundo en historia los que ofrecen una mayor experiencia que puede ser disfrutada por todo aquel que se tome el tiempo para buscarla, y al mismo tiempo no ser intrusiva para los que sólo quieren experimentar el gameplay y bello estilo visual. De Francisco de Goya para el mundo Hablando del bello estilo visual, Blasphemous tiene uno que utiliza el pixel art. Al ser un juego tan inspirado en la religión, es de esperarse ver una combinación entre la arquitectura gótica que se puede encontrar en España, así como la románica, que jugó un papel importante en la época medieval. Al presentarnos un mundo en decadencia, debido a los actos de la gente en el poder, es de esperarse pueblos destruidos en contraste con iglesias glamorosas. Al ser un juego en 2D, el primer plano es algo simple, me refiero a que nos encontramos ante estructuras que sólo son obstáculo, sin embargo, el fondo se debe de llevar una gran ovación. Sin muchos spoilers, en dos secciones al final del juego tenemos una vista de toda la región, es increíble la atención a detalle que se ha logrado. Sin embargo, si buscan imágenes promocionales y del kickstarter del juego, hay un elemento importante que no se encuentra presente en la versión final, me refiero a la narrativa ambiental. Esta pequeña herramienta se ha convertido en un sinónimo de los videojuegos, títulos como Fallout y la serie Souls son expertos en presentar detalles que hablan de una historia aparte, más grande a la que nos enfrentamos. Sí, los fondos son bellos y algunos pueden presentarse en galerías de arte, pero sin este elemento, simplemente atravesamos bosques, librerías, iglesias y cárceles. Para mi sorpresa, el juego cuenta con cutscenes durante varios momentos de la historia. Algunas son solamente introducciones a mecánicas, pero otras son una mejor forma de apreciar la poca historia que se ofrece de manera explícita. Sin embargo, al ser pixel art, no hay mucho espacio para grandes animaciones, prácticamente todo se reduce a paneos y zooms, la única “animación completa” que hay, es la primera. Es una buena forma de romper la monotonía de la exposición, pero sólo es eso. Sin embargo, el elemento que se lleva el premio en este departamento, es el diseño de personajes y las animaciones que tienen. Prácticamente todos los enemigos están influenciados por las zonas en que los encontramos, por ejemplo, en la cisterna del pueblo, todos tienen algún elemento relacionado a la toxicidad del área. Dentro de este ya increíble paquete, son los jefes los que más destacan. Nos enfrentamos ante bestias gigantes, algunos visten como si fueran el Papa, mientras que otros son aberraciones creadas por El Milagro. Sería imprudente de mi parte terminar esta sección sin antes mencionar a quien probablemente sea el mayor influyente de Blasphemous, Francisco de Goya. Probablemente todos conozcan la mayor obra de este español, siendo “Saturno devorado a su hijo”, pero son sus cuadros de brujería, como “El aquelarre” y “Vuelo de Brujas”, las piezas que más resonancia tienen en este juego. Sin duda alguna, un deleite visual. El sonido de la nada Una de las principales desventajas que tiene seguir la filosofía de los “souls like”, es que el apartado musical deja mucho que desear. En su mayoría el juego está ambientalizado, es decir, por un 90% del título sólo escuchamos nuestros pasos y el sonido del metal golpear la carne humana o la piedra. Sólo los jefes gozan del privilegio de contar con piezas musicales que emocionan al jugador. Lo cual no está mal. Sigue el tema de desolación y abandono que tiene la historia y logra otra forma de comunicarse con el jugador. No esperaba un gran trabajo, pero al menos si uno que evitará que para mi tercera partida optará por escuchar un podcast en lugar de tener sonido en mi televisión. El camino de El Penitente Ahora, Blasphemous puede ser bastante “souls like” en los departamentos narrativos, visuales y sonoros, pero el gameplay es más metroidvania. Esto se puede apreciar especialmente en el combate, juegos como Dark Souls o Bloodborne son sobre la planeación y reacción, un enfrentamiento con un enemigo común puede ser tan complicado como un jefe. Sin embargo, Hollow Knight o Symphony of the Night son los contrario, todo se basa en tener un ritmo y sólo algunos contrincantes ofrecen un gran reto. El combate de Blasphemous se encuentra en un punto medio. Tenemos a nuestra disposición un pequeño combo que se puede ejecutar al presionar un botón constantemente, sólo un salto, un parry y la posibilidad de barrerse para desplazarse en espacios pequeños. Aunque todo suena simple, al igual que otros metrodvanias, tendremos acceso a diferentes habilidades que mejorarán nuestro desempeño en combate y en platforming. Nuestra espada puede ser equipada con un rosario en donde podremos colocar diferentes ítems que ofrecen más ataque, más vida, reducción de daño, etc, no hay nada que sobresalga al proporcionar algo especial. De igual forma, contamos con reliquias, las cuales tienen la función de upgrades de movilidad que, normalmente son permanentes en otros juegos del género, pero aquí pueden ser equipadas y removidas a voluntad propia. Otro factor importante a considerar son los Corazones de Mea Culpa, los cuales afectan directamente tu vida, magia y fuerza, sin embargo, prácticamente todas tiene un efecto que repercute en otro stat. Por último, están las oraciones, las cuales sirven la funcionalidad de habilidades que consumen magia, la mayoría son ofensivas, aunque también hay defensivas y pasivas. Estos cuatro elementos son la base de la progresión del jugador, tú decidirás qué equipas y qué no. Cada vez que mates a un enemigo o cumplas una misión opcional recibirás la moneda del juego, con la cual podrás comprar ítems. Aunque no hay niveles como tal en Blasphemous que afecten tus stats, si hay un árbol de habilidades que se expandirá conforme encuentres ciertas shrines. Estas desbloquearán más movimientos para tu combo de ataque básico, así como un par de habilidades de ataque que son bastante fuertes y útiles. Ahora, nos encontramos ante un sistema de progresión de niveles de un metroidvania, es decir, el juego es no lineal. La estructura puede ser dividida en dos, la primera se desarrolla en las zonas marginales de Cvstodia, mientras que la segunda se lleva a cabo en los alrededores de la gran iglesia de El Primer Milagro. Aunque no puedes acceder a la segunda zona sin antes completar algunas tareas en específico, eres libre de explorar donde quieras. Sin embargo, un elemento que me hubiera gustado ver, son zonas que no tienen nada que ver con la tarea principal y sólo existen para explorar. Aunque en Blasphemous hay cuartos que son opcionales, no hay ninguna zona que sea innecesaria. No hay nada de malo con esto, pero hubiera fortalecido la creación de un mundo que no se sintiera tan “de videojuego.” De igual forma, como empiezas el juego, puedes acabarlo. Me refiero a que todos los ítems mencionados previamente son opcionales, salvo seis objetos que necesitas para acceder al jefe final, no es necesario mejorar tus habilidad u obtener alguna upgrade, lo cual siempre es bueno para todos aquellos que buscan hacer algún speedrun. En nuestro camino nos encontraremos con algunos NPC’s que nos ofrecerán algunas side quest, a cambio de más ítems, habilidades y dinero. Ninguna es particularmente difícil, casi todas se reducen a “ve a tal lado y tráeme tal cosa.” Son una buena excusa para conocer de mejor manera el mapa y extender la jugabilidad. En papel todo suena genial, tenemos un gran mundo para explorar, un sistema de combate que puede ser tan complejo o simple como uno lo quiera y coleccionables que ofrecerán horas de diversión y la posibilidad de obtener varios finales, y todo se logra transmitir muy bien. Sin embargo, al igual que una pieza de arte reconstruida, cuando empiezas a mirar fijamente por mucho tiempo, te das cuenta de los pequeños errores que, una vez notados, pueden arruinar la experiencia de una persona. De igual forma, completar el título puede ser una bestia completamente diferente. Blasphemous ofrece suficiente contenido como para 20 horas de juego, las cuales involucran la aventura principal, la recolección de todos los ítems, así como de una serie de coleccionables que ofrecen una recompensa algo simple. Una de las metas de Kickstarter mencionaba un New Game+, el cual lametablemnete no está presente, así que si por error cometiste algo indebido y arruinaste tu posibilidad de obtener el 100%, tendrás que empezar desde cero. En su mayoría el juego funciona bien, no hay muchos errores técnicos, tal vez una pequeña zona en donde El Penitente no debería estar, pero está, o quizás el ocasional problema de detección de golpe en algunos enemigos o al sostenerse de una plataforma, pero nada que destruya tu experiencia… ¿o si? En mi experiencia, Blasphemous fue un juego que necesite terminar cinco veces para completarlo al 100%, de las cuales una vez fue por error mío, pero las otras cuatro fueron causadas por glitches que impidieron mi progresión o simplemente borraron todo lo que había logrado. Mi primera y segunda playthrough fue saboteada al impedirme obtener dos ítems que simplemente no se negaban a ser recolectados, mientras que la tercera me rompió el corazón. La cuarta ocasión fue devastadora, me encontraba en el área final del juego, apunto de enfrentarme al jefe final, cuando al cambiar de pantalla, todas mis mejoras en vida, magia y fuerza desaparecieron. Aunque conservaba todos mis ítems, mi personaje se convirtió en el mismo con el que empecé. Esto sólo fue mi caso, en todo el tiempo que el juego lleva en el mercado no he encontrado reportes de situaciones similares. Sin embargo, sí me pasó a mi, puede pasarle a más gente. Ya queremos una secuela Blasphemous es un gran juego. Logra continuar encendida la llama de los juegos que combinan la narrativa de un juego “souls like” con la progresión de un metroidvania y ofrece una interesante toma al incorporar temas y diseños más apegados la historia del mundo real. Claro, tiene problemas técnicos y algunas decisiones en la historia y presentación sonora son cuestionables, pero el exquisito diseño visual y gameplay sólido hacen de este juego un éxito que se suma a la creciente lista de experiencias creadas gracias a Kickstarter. Sin hacer muchos spoilers, el final se deja lo bastante abierto para ameritar una secuela, en donde espero, si sucede, se lleguen a corregir los problemas previamente mencionados y entregarle al público un gran juego. Así que será cuestión de esperar y ver cuál es el siguiente paso para The Game Kitchen.
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