Volviendo a Castlevania: Symphony of the Night

Me parece particularmente bonito pensar que, si tuviésemos que hacer una enumeración de todos los elementos de Castlevania: Symphony of the Night que son inusuales, extraños o arriesgados, los primeros minutos del juego serían, sin duda alguna, el elemento que encabezaría la lista. La historia de Alucard no comienza con él mismo, sino con las desventuras de otra persona: los primeros minutos del juego nos ponen en la piel de Richter Belmont, en los compases finales del anterior título de la saga, Rondo of Blood, y sin introducciones ni explicaciones, nos enfrenta al jefe final de este último juego. Es una batalla bastante complicada que, si bien no podemos perder, nos juzgará duramente: las estadísticas con las que Alucard comience dependerán de cómo de bien seamos capaces de defendernos en esta situación extraña.

En una maniobra digna de Hideo Kojima, jugamos unos primeros minutos con un estilo más clásico, más similar a las entregas anteriores de la saga, para después descolocarnos por completo y enfrentarnos a una situación y una dinámica totalmente nueva. Más allá de la anécdota, este primer tramo del juego es particularmente brillante porque suena a declaración de intenciones: asienta la naturaleza rupturista del título, nos prepara para un viaje en el que nada es lo que parece y casi todo tiene más profundidad de la que esperaríamos a priori. No es para menos, porque Symphony of the Night marca un punto pivotal en la historia, no sólo de la saga Castlevania, sino también del género metroidvania. Este juego es, en gran medida, responsable de la relevancia que esta franquicia sigue teniendo en el mundo de los videojuegos a día de hoy, a pesar de la ausencia de lanzamientos relevantes en los últimos años, hasta tal punto que incluso quien no lo haya jugado conocerá, más o menos, cuáles son los puntos fuertes del título. Por un lado, nos encontramos de frente con la renovación drástica de la estética de la saga, que está aquí menos occidentalizada y se vuelve más estilizada, quizás, a algunos ojos, incluso extravagante; tanto es así que la versión del juego que se lanzó en norteamérica apostó por una portada diferente, una vista simple del castillo en el que transcurre la acción, por miedo a que la ilustración de Alucard que aparecía en las ediciones japonesas y europeas pudiese echar para atrás a los jugadores más tradicionales. La banda sonora orquestada y la enorme atención al detalle en los fondos, que combinan elementos 3D y pixel art de forma muy inteligente para crear profundidad y movimiento, consolidan esta nueva apuesta por una atmósfera y un ritmo totalmente diferente a lo visto hasta entonces.

Las diferencias con las entregas anteriores se hacen patentes desde el primer momento: en lugar de ponernos en los zapatos de un miembro del clan Belmont - predestinados, históricamente, a asesinar a Drácula - esta vez interpretamos al hijo del vampiro legendario: Alucard ya no combate utilizando el más que clásico látigo sino que puede escoger entre una amplia variedad de armas con diferentes rangos y movimientos, lo cual redefine nuestra relación con el espacio y los enemigos. Además de eso, poseemos poderes sobrenaturales que, una vez desbloqueados, nos permitirán ver el escenario con otros ojos a través de las formas de lobo, murciélago y niebla; subiremos de nivel derrotando enemigos, podremos comprar nuevas armas, armadura y pociones, y el avance, no lineal, hará que el mapa completo esté disponible para nuestro uso y disfrute desde el primer momento, aunque algunas zonas estarán selladas hasta que encontremos el objeto adecuado que nos permita acceder a ellas. Este último elemento le daba al juego, en su contexto - con la saga Metroid en pausa desde el lanzamiento de Super Metroid, en el año 1994, y que no volvería a estar activa hasta el año 2002 con Metroid Fusion - un matiz diferencial muy potente: comenzaban a perfilarse los elementos sobre los cuales, a día de hoy, se asienta el género metroidvania.

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